Most olvasom
Trónok harca – A szórakoztató- és játékipar királyai

Trónok harca – A szórakoztató- és játékipar királyai

Trónok harca – A szórakoztató- és játékipar királyai

Westeros kontinensén, a Hét Királyság uralkodója a Vastrón birtokosaként uralja a birodalmat a Trónok harca című televíziós sorozatban. Családok emelkednek föl, válnak kegyvesztetté, s nézők milliói várja a következő évad kezdetét, hogy követhessék a Stark-ház és a Lannister-ház történetét. A film- és szórakoztatóiparban is számos óriás harcát, szövetségét kísérhetjük figyelemmel, nemegyszer bekebelezi az egyik a másikat, vagy épp feltűnik egy ismeretlen, ifjú harcos az online játékipar földjéről.

A régvolt időkben a gyerekek játékszere a fa építőkocka, a labda, a maci és hajas baba volt, a kert végében épített menedékben bújtak meg az indiánok, a környéket pedig biciklivel fedezték fel. A technika fejlődésével jöhetett csak a diavetítő, hogy a szoba félhomályában, a falra vetített képen egy mese varázsolja el a legkisebbeket. Ezek a játékok jó esetben még mindig kéznél vannak, de a mai kor (fogyasztói társadalom) gyermekének szobájában műanyag játékok sokasága áll tornyokban, zenélő és interaktív kacatokkal egyetemben, a mozgókép élménye már tableteken és multiplex mozikban adatik meg, s idővel a túl fiatalon megkapott mobiltelefonra is játékokat töltenek le. A játék öröme nincs korhoz kötve, manapság a felnőttek jelentős része is játszik: várakat épít stratégiai játékokkal, tőzsdei légvárakat épít, unaloműző applikációkat tölt le az okostelefonjára vagy a közösségi oldalak játékaira regisztrál.

 

 

A film-, szórakoztató- és játékipar jelentős részesedést hasít ki magának a tőkepiacokon. Egy játékboltban tett vásárlás, egy családi film a mozikban, az otthoni konzolunkon játszott kedvenc focis program mind-mind egy multinacionális játékóriást gazdagít. A teljesség igénye nélkül járjuk körbe ezt az iparágat, s befektetőként (spekulánsként) vesszük górcső alá, hogy a tőzsdei kereskedés szempontjából milyen társaságokkal kereskedhetünk. Korántsem kell nagyítóval keresgélni a célpontokat. „Aki nem figyel, hallani sem fog.” (Trónok harca)

A tűz és jég dala 

A filmipar nyáron a 21st Century Fox (FOX:xnas) ajánlatától volt hangos, mikor ajánlatott tett a Time Warner (TWX:xnys) médiakonszern részvényeinek megvásárlására. A Fox 80 milliárd dolláros ajánlatát a Time Warner-birodalom visszautasította. A Fox a társaság kis szeletét szemelte ki, nevezetesen a HBO-t, amely olyan prémiumsorozatokat gyárt, mint épp a Trónok harca, A törvény nevében vagy a Szilíciumvölgy. Ennek a televíziós üzletágnak bár kevesebb előfizetője van, mint a streaming szolgáltató Netflixnek (NFLX:xnas), mégis több pénzt termel. (Az év egyik meglepetése volt a Netflix szárnyalása, a tervezett európai terjeszkedése még érdekességekkel szolgálhat, annak ellenére, hogy szektortársaihoz képest is túlárazott, de Carl Icahn-nel ellentétes pozíciót felvenni több mint merész…) A Trónok harca legutolsó évadának nyitánya 17 millió nézőt vonzott a készülékek elé. A Warner Bros filmstúdió és a HBO sikereinek következtében már az első negyedévben 6,8 milliárd dollár volt a bevétele a Time Warnernek.

 

Amerikának összesen hat nagy médiacége van, amelyek birtokolják a legfontosabb filmgyártókat (Fox, Paramount, Sony, NBC, Time Warner, Walt Disney (DIS:xnys)), leányvállalataikat, filmstúdióikat, és másodlagos tevékenységként reklámozással, zenével, újságkiadással, divattal és játékiparral foglalkoznak. A szerteágazó érdekeltségeket látva nem is oly meglepő, hogy egy film megjelenését már jó előre beharangozzák a médiumok. Működik a marketing gépezet, a filmek a mozivásznak után a filmcsatornáknál kötnek ki, hamarosan megjelennek a témát felölelő számítógépes és konzolos játékok, a boltokat elárasztják a hősökkel és mesefigurákkal díszített pólók, táskák, tolltartók és a műanyag, fröccsöntött szereplők.

 

Háború: filmipar vs. játékipar

A hollywoodi kasszasikerek árnyékában egy érdekes háború bontakozott ki: a filmipar és a játékpiac vívja ezt a küzdelmet az egyre jobban fejlődő videojátékoknak köszönhetően. Pont egy éve volt egy érdekes ütközet, amikor is megjelent a Grand Theft Auto (GTA5) legújabb, ötödik része. A gengszterjáték az első napon, világszerte közel 800 millió dollárt hozott. Nem mindennapi játék, hiszen a fejlesztés költségei elérték a 250 millió dollárt, a bevezetés promotálása a megjelenés előtt már két évvel elkezdődött. Hogy legyen viszonyítási alapunk, tudnunk kell, ennél az összegnél csupán a legdrágább filmet, a Karib-tenger kalózait volt költségesebb megcsinálni, az Avatar 237 millióba, a Titanic 200 millióba került. A GTA5 első napi 3,6 millió eladott példánya mára elérte a 25 milliót, így összesen több mint 5 milliárd dollár bevételt hozott. A játék gyártója a Take-Two Interactives, s a napokban fog megjelenni a GTA következő sorozata.

 

A játék elég nagy üzlet, gondolhatjuk már az előző példából is, a legfrissebb kimutatások szerint a játékipar már túlszárnyalta Hollywoodot – és ez még csak a kezdet, hiszen a mobiljátékpiac előtt óriási lehetőség van. Az online játék­értékesítés és forgalmazás 2016-ra 53 milliárd dollár forgalmat fog produkálni az előrejelzések szerint. Ha a játékokkal kapcsolatos egyesüléseket, beolvasztásokat és felvásárlásokat nézzük 2014-ben, annak kilencmilliárd dolláros forgalma is óriási. A Facebook kétmilliárd dollárt adott az Oculus Riftért, az Amazon közel egymilliárdot a Twitch-ért, a Microsoft az Xbox One konzolok értékesítésének növelése végett a népszerű Minecraft játékok gyártójára, a Mojangra pályázik cirka kétmilliárdért.

 

Az LCN tőzsde manipulálásának legendája, avagy hogyan keressünk százmillió dollárt?

A GTA5 nagy kérdése, hogy a játék során hogyan kereshetünk sok pénzt? A játékban van lehetőség tőzsdézni, nem is akárhogyan! Két kitalált tőzsde közül választhatunk (Bawsaq és az LCN), ahol részvényekkel kereskedhetünk. A való életben természetesen illegális és büntetendő, de itt kedvünkre manipulálhatunk, a mélybe taszíthatjuk az árfolyamot, hogy ezután olcsón felvásároljuk a papírjait (pl. ha keresztbe teszünk a Redwood cigarettagyárnak, a riválisa, a Debonaire hatalmasat fog ugrani). A lerobbant bróker nevezetű küldetésben egy brókert vehetünk fel az autónkba, aki fontos találkozóra siet; ha elvisszük a reptérre, akkor szerény száz dollárt kapunk a feladatért, de a bróker megajándékoz minket egy tuti tőzsdetippel, amellyel egy vagyont lehet kaszálni. A játék világában mindez ilyen könnyen megy, de ha a valóságban (és főleg törvényesen) szeretnék haszonra szert tenni, akkor a játékfejlesztők részvényei lehetnek érdekesek, itt azonban már valós összegekkel és kockázatokkal találjuk szembe magunkat.

 

Tőzsdén forgó játékfejlesztők, játékgyártók:

Activison Blizzard (ATVI: xnas), Games Workshop (GAW: xlon), Rovi (ROVI:xnas), Electronic Arts (EA: xnas), Konami (KNM: xnys), Take Two Interactives SFTW (TTWO.xnas), Ubisoft (UBIP:xpar), Nintendo (NTDOY:xnas). Miként a körbefutó kisvasút szerelvénye is visszatér a kezdőállomásra, mi is kanyarodjunk vissza a hagyományos játékok gyártóihoz! A világ legnagyobb játékgyártóinak neve bizonyára ismerősen cseng, a japánokét leszámítva. A trón birtokosa a dán LEGO, őt követi az amerikai Mattel (MAT:xnas), legismertebb márkái – hogy beazonosíthatóvá váljon a cég – a Thomas and Friends, Barbie (55 éve annak, hogy Ruth Handler ötlete alapján piacra dobták a lánya után Barbie névre keresztelt figurát), Disney, Matchbox, American Girl, Max Steel, Polly Pockets, Fisher Price. A legnagyobb öt játékgyártó közé tartozik a japán Namco-Bandai (7832:JP) és Takara-Tomy (7867:JP), és a szintén amerikai Hasbro (HAS:xnas), amelynek ismert termékei a Monopoly, Twister, Star Wars, Transformers, My Little Pony vagy a Cluedo.

 

A LEGO mai napig családi tulajdonban van (ezért tőzsdén nem tudjuk megvenni részvényeit). A legendás alapító Ole Kirk Kristiansen volt, aki billundi műhelyében, a harmincas évek nehéz idején kényszerűségből és hobbiból kezdett fa gyerekjátékokat faragni. Fia futtatta fel a társaságot, midőn 1958-ban kifejlesztette a műanyagöntéssel előállított univerzális illesztési mechanizmusokat. A LEGO a dán Leg Godt – magyarul: Játsz jót! – kifejezés rövidítése. A társaság központja a mai napig Billundban van (a város lakosságának fele dolgozik a gyárnak), a cég kölcsönök és tőkepiacra lépés nélkül hódította el a játékgyártók egyik trónját.

 

Királyi házak (játékgyártók, médiavállalatok, játékfejlesztők) kincstára az első félévben

A legmesésebb eredményeket a játékipar nagy királyi házához tartozó Disney szolgáltatja. Az első fél évben a kaliforniai médiavállalat 12,5 milliárd bevétel mellett 2,25 milliárd adózott eredményt ért el, köszönhetően a Jégvarázsnak és az Amerikai Kapitány 2. részének, most ősszel pedig az új Star Wars sorozat tűnik reménykeltőnek a mozijegy eladások tekintetében. A számítógépes és online játékokkal ellentétben egy jó mesefilm évekig, évtizedekig termelheti a profitot; elég csak a mára klasszikussá vált Hófehérke, Bambi, Oroszlánkirály opusokra gondolnunk. 

 

A LEGO az év első felében hagyta le a rivális Mattelt az összesített bevételek tekintetében, ami 11,5 milliárd dán korona volt, a nettó nyereség 2,7 milliárd dán korona. A siker kulcsa egyrészt a kiváló üzleti modell, másrészt az idén megjelent Lego-film (Lego-kaland), amely eddig 468 millió dollárt hozott. A tengerentúli gyártók küszködnek, a Mattel a hanyatló Barbie és Fisher-Price eladások végett, de a Hasbro erősen visszaeső társasjáték eladásait is csak szépíteni tudták a Transformers és My Pretty Ponies értékesítései. A Mattel árbevétele 1,06 milliárd dollár, adózott eredménye 28,3 millió dollár volt, a Hasbro árbevétele a második negyedévben 829 millió dollár, a nettó nyeresége 33,47 millió dollárt tett ki. 

 

Játszani is engedd: mobilon, konzolon, felhőben

A trendeket figyelve mind kézzelfoghatóbbá válik az, hogy a jövőben az online játékok előretörése növekedni fog. Az okostelefonok és tabletek robbanásszerű elterjedésével, a közösségi oldalak töretlen népszerűségének következtében. A játékipar e kis királyi házai gyorsan jönnek, látnak, győznek. Elég csak arra gondolni, hogy a Facebook legnépszerűbb alkalmazására, a FarmVille-re (Zynga-ZNGA:xnas) gondolnunk, amellyel havonta 250 millió játékos kertészkedik, s ennek az irdatlan tömegnek fele játékfüggő, felük hajlandó is fizetni az alapvetően ingyenes játékban bizonyos előnyökért, kiegészítőkért. A tavalyi évben a mobil gaming szegmens árbevétele 12,3 milliárd dollár volt, három év múlva ennek dupláját várják, így a növekedés négyszer akkorára várható, mint a hagyományos PC-s, konzolos, social cégekkel kiegészített teljes játékipar esetében.

 

Hasonló sikereket produkált Candy Crush Saga (King Digital Entertainment – KING:xnys) vagy a Bejeweled Blitz is. Egy sikeres játék tömegeket vonz, fejlesztője talán még a tőzsdére is bevezetésre kerülhet, miként azt tervezi a finn Rovio is, aki az Angry Birds megalkotója. Mostanra már hagyományos termékkapcsolással is pénzhez jut a plüss állatok révén, de készülnek az egész estés rajzfilmek is. Egy sikeres játék parkettre lépése azonban nem jár egyenesen a részvényárak emelkedésével, sőt!

 

Talán a kedves olvasók között is akad, aki várta, mikor érik be végre a sárgarépa, szeretett volna örökbe fogadni egy fekete bárányt, locsolgatta a levendula kertjét a virtuális farmján. Előrejelzések szerint két év múlva a teljes játékipar negyedét fogják uralni a mobiltelefonok és tabletek. Friss statisztikák szerint nagyjából 375 millió ember játszik a közösségi hálókon. De kik is a játékosok? Egy amerikai tanulmány szerint egy átlagos felhasználó 37 éves, az ötvenes korosztály adja a játékosok 29 százalékát, s meglepő, hogy a felnőtt nők aránya (37%) magasabb, mint a 18 év alatti fiúké (13%). Bár az adatok Amerikára vonatkoznak, de máshol is hasonló arányokat találnánk. A játékipar nagykorúvá vált!

 

 

A legenda szerint Építő Brandon, a Stark-ház mitikus ősatyja építette a Falat, hogy megvédje a birodalmat az ott szolgáló Éjjeli Őrség katonáival a Trónok harcában. A játék- és szórakoztató ipari befektetéseknél a tisztelt Olvasónak is szüksége van védelemre, mert óriási ármozgásokat láthattunk a részvénypiacon, ez különösen az új bevezetésekkor szembetűnő. „A játék a lényeg” – mondta Gordon Gekko, de egy tőzsdei spekulációknál mindig fel kell készülni a váratlan, elképzelhetetlen eseményekre is, ugyanis „közeleg a tél”, bármikor lefagyhatnak, eshetnek is az árfolyamok.

 


 

Film- és játékipari érdekességek

A Nintendo céget 1889-ben alapították, eredetileg kézzel készített ún. hanafuda kártyák gyártására. Mára 453 millió játékgépet és közel 2,2 milliárd játékprogramot adott el.

 

Minden idők 100 legjobb videojátéka között van a Tetris, amely az első Szovjet­unióból exportált játék volt, az Orosz Tudományos Akadémia munkatársa, Alekszej Pazsitnov fejlesztette.

 

1997 –ben egy teherhajóról 62 konténer zuhant a vízbe, az egyik konténerben 4,3 millió darab Lego-darabkával, amiket a mai napig kihord a víz a partra, köztük számos tengerrel kapcsolatos szett darabjaival (búvárfelszerelés, szigonypuska).

 

A brit lottónyertesek 20%-a költene játékszobára (XBOX, PlayStation stb.).

 

Richard Allen Garriott játékfejlesztő (City of Heroes, Ultima sorozat) vagyona nagy részét áldozta egy űrutazásra, hogy gyerekkori álmát megvalósítsa.

 

Obi-Wan Kenobit alakító Sir Alec Guinness olyan megállapodást kötött George Lucasszal, hogy a bevételek két százaléka őt illeti meg, így milliomossá vált. Darth Vader (James Earl Jones) másként döntött, mert kellett a pénz rezsire.

 

A játékipar rekordjait külön Guiness-rekordok könyvben gyűjtik össze.

 

A legnagyobb filmes bevételt az Avatar produkálta 2,7 milliárd dollárral. A Disney klasszikus első darabját, a Hófehérke és a hét törpét 1937-ben mutatták be, hetven­hét év alatt 416 millió dollárt hozott a készítőknek, ez jelenértékben számolva 6,89 milliárd dollár.

 

A Warcraft világában szereplő mágikus kard, a gonosz, léleklopó penge, a Frostmourne alapján készített replikáért egy árverésen húszezer dollárt fizetett egy rajongó.

 

Írta: Szoták Attila

Fotók: Profimedia

© 2020 Gentlemen's Choice. Minden jog fenntartva.

Vissza a tetejére